'Admiral' Gunboat Competition
Regole
Se sei interessato a questo torneo, mandami una mail, Ally Bain.
Traduzione
Questo torneo 'Admiral' ha come lingua ufficiale l’inglese, poiché alcuni tra voi vengono da paesi di lingua diversa, queste regole sono state tradotte anche in altre lingue da un gruppo di amici. Ciccando sui link che seguono potete appunto leggerle nella vostra madrelingua. Ringrazio i traduttori per la loro collaborazione! Jan Willelm Omlo (noto come JW) per l’olandese. Cyril Cottet per il francese. Frank Bacher per il tedesco. Filippo Lucchini e Andrea Ziffer per l’italiano. Ricardo Moraes per il portoghese con venature brasiliane. Mitya Kletka per il russo. Fede Hermo e Ariel Max Sanchez Romero (noto come Max) rispettivamente per la traduzione in spagnolo argentino e per l’editing del testo.
Inglese | Dutch | Francese | Tedesco | Russo | Portoghese | Spagnolo
Se desiderate vedere le abbreviazioni, cliccate qui per le posizioni iniziali qui.
Introduzione
'Admiral' Gunboat Competition si gioca via emails {PBEM}. Gunboat è una variante di Diplomacy le cui differenze principali consistono nella segretezza delle identità dei giocatori fino a fine torneo e nel fatto che le uniche comunicazioni sono gli ordini al GM.
Si gioca utilizzando lo stile su due stagioni, come illustrato oltre.
Gli autori delle regole sono Andy Scott, Doug Stewart, Kester Bearne & io stesso.
Regole generali
- E-mails {Ordini}
- I Gamemasters (GM) hanno più partite e ordini da controllare, per cui è necessario inserire nell'oggetto di ogni mail i le seguenti informazioni: "Nome della partita, la vostra nazione, l'anno e la stagione".
Il GM deve trovare tutti gli ordini per una determinata stagione in una singola mail. Nel caso di modifiche agli ordini già inviati, queste devono essere inviati come aggiornamenti della mail precedente, il cui testo resta quindi parte del nuvo messaggio. Il messaggio deve comprendere quanto segue:
- ordini;
- eventuali ritirate o eliminazione di unità;
- eventuali costruzioni od eliminazioni {nella stagione autunnale};
- voto per un EGO, se richiesto dal GM.
In A01, il GM vi avviserà se dimenticherete di indicare quanto necessario. Da S02 in poi sarà colpa vostra, se vi dimenticherete.
Si raccomanda di scrivere gli ordini utilizzando i nomi interi e non le abbreviazioni, ad esempio Army Liverpool - Yorkshire e non A(Lpl)-Yor. Questo perchè a volte i giocatori utilizzano abbreviazioni errate.
- E-mails {Conferme}
– Riceverete una conferma di ricevimento dei vostri ordini dal GM. La conferma dovrebbe giunger in uno o due giorni (tre durante i weekend). Se non la ricevete, inviate nuovamente i vostri ordini al GM, con una copia ad uno degli altri GM.
E' responsabilità del giocatore assicurarsi che il GM abbia ricevuto i propri ordini entro la scadenza fissata.
- Assegnazione della nazione
- Per assegnare la nazione a ciascun giocatore, i nomi verranno inseriti in un cappello ed estratti a sorte. Si intende che nessun giocatore giocherà con la stessa nazione in turni consecutivi, benchè alcune ripoetizioni possano essere inevitabili, ad esempio se arivassero in finale quattro Austria-Ungheria.
- Scadenze
- Le scadenze sono settimanali, ma il GM può risolvere gli ordini in anticipo, se ha ricevuto gli ordini da tutti i giocatori, a meno che uno o più di questi non siano indicati come provisional cioè provvisori. In questo caso la risoluzione non avverrà prima della scadenza.
- Spostamento delle scadenze
- Ogni giocatore ha la possibilità di richiedere fino ad una settimana di spostamento per ogni partita del torneo. In altre parole, supponendo di essere in partenza per una vacanza, voi potete richiedere di avere la successiva scadenza dopo due settimane anziché una, ma appunto solo una volta in ciascuna partita del torneo. Lo spostamento deve essere richiesto contestualmente all'invio degli ordini per la stagione precedente a quella che si vorrebbe ritardare. Il GM può sostare la scadenza qualora le circostanze glielo facciano ritenere appropiato.
- Diplomazia
- Non ci deve essere diplomazie tra i giocatori al di fuori che mediante gli ordini. Se doveste casualmente scoprire chi è un altro giocatore, non dovete assolutamente discutere con lui della partita. Se lo fate e venite scoperti, verrete espulsi dal gioco.
- Fine della partita
- L'ultima stagione della partita sarà l'autunno 1912 con l'eccezione della Finale, che si concluderà nell'autunno 1915. Una partita può finire prima di queste scadenze nel caso un giocatore raggiunga i 18 centri {SC} o in caso di accetazione di una proposta di fine partita {End Game Proposal - EGP} {Vedi regola 8}.
- Proposta di fine partita {End Game Proposals - EGP}
- Non è concesso ai giocatori di proporre la fine anticipata della partite. Solo l’arbitro può farlo, nel qual caso i giocatori devono inviare il proprio voto assieme agli ordini. Il mancato invio equivale ad un’accettazione della proposta.
- Identità
– L’identità di ciascun giocatore è segreta fino alla fine del torneo. I commenti finali {End Game Statements - EGS} sono graditi ma saranno mostrati senza l’indicazione del vero nome dei giocatori, tranne che nei quarti, dove comparirà il nome dei giocatori eliminati.
- Misorders {non validi}
– Un ordine errato non valido verrà mostrato come se l’unità fosse rimasta ferma.
{Esempio 10a: Italia ordina, per primavera 1901, A(Ven) s RUSSIAN A(Gal)-Vie {per comunicare alla Russia che si vorrebbe un’alleanza contro l’Austria}. Questo ordine verrà riportato come “A(Ven) Stands” perchè Venezia non è ingrado di appoggiare qualunque azione su Vienna}.
{Esempio 10b: indicazzione erronea del tipo di unità,. A(Lon) – ENG, quando c’è una flotta,verrà classificato come un ordine non valido e verrà indicato solo comF (Lon) Stands}.
- Misorders {Validi}
– Un ordine non eseguibile ma valido verrà mostrato seguito dall’indicazione (MISORDER).
{Esempio: Italia ordina A(Ven) s AUSTRIAN F(Tri), ma l’Austria ordina F(Tri)-Alb. Il supporto sarebbe stato possibile, ma poichè l’unità austriaca non è rimasta ferma in difesa questo è un misorder valido e verrà indicato come A(Ven) s AUSTRIAN F(Tri) (MISORDER)}.
- Mancato invio degli ordini {No Moves Received - NMR}
– Se un giocatore non invia I propri ordini entro la scadenza, la sua nazione verrà mostrata come NMR. {Vedi anche Anarchia, regola 13}.
- Anarchia
– Se un giocatore non invia per due {2} consecutive stagioni gli ordini {cioè due NMR consecutivi}, egli sarà espulso dalla partite e la sua nazione resterà in anarchia per il resto della partite. In base a questa regola non esiste possibilità di sostituire il giocatore.
- Sostituzione
– Se un giocatore non invia gli ordini per la primavera 1901, verrà sostituito da un altro giocatore.
- Press
- Con Press si intende delle comunicazioni addizionali inviate talvolta dai giocatori o dall’arbitro da esporre unitamente all’aggiudicazione delle mosse. In questo torneo non si possono inviare queste comunicazioni.
- Altre regole
- Con l’eccezione di quanto sopra, le regole sono quelle standard di Diplomacy e possono essere lette in Avalon Hill's Rules.Conto dei Supply Centre
- Finale SC
- Al termine della partite, il numero di Supply Centres (SC) posseduto da ciascun giocatore è il suo Final SC.
- Total SC
- La somma dei centri posseduti in ciascun autunno dal giocatore.
{Esempio: In una partite finita in A03: Francia possedeva 5 SC in A01, 6 in A02 e 8 in A03 = un totale di 19 SC. Russia ne possedeva 4 in A01, 6 in A02 e 8 in A03 = 18 SC. La Francia si piazzerebbe prima della Russia}.Classifica dei giocatori
- Giocatore al 1o posto
- In ogni partita il giocatore che alla fine dell’ultima stagione controlla il più alto numero di SC è definito “al primo posto” (Lo stesso per una vittoria a 18 centri).
- Giocatori al 2o e 3o posto
- In ogni partita I giocatori che alla fine dell’ultima stagione controllano il secondo o terzo numero di SC sono rispettivamente definito “al secondo posto” e “al terzo posto”.
- Ordinamento
-
- Se numerosi giocatori classificati al secondo o terzo posto in varie partite controllano lo stesso numero di Centri si determina il loro ordinamento considerando il quoziente ottenuto dividendo il numero di SC per le stagioni “Autunno” giocate. Il quoziente più alto è considerato migliore di quello più basso.
{Esempio:
Partita A: Turchia ha 6 Centri – la partita termina in A03.
Partita B: Austria ha 6 Centri – la partita termina in A04.
Il totale SC della Turchia è 16, quello dell’Austria 18.
Dividere il 16 della Turchia per 3 (= 5.33), il 18 di Austria per 4 (= 4.5).
Turchia procede grazie al migliore Ordinamento.}- I giocatori al 2o o 3o posto in una partita che nessuno a vinto hanno un risultato migliore rispetto a quello classificati allo stesso posto in una partita vinta da un giocatore controllante 18 SCs.
- Se numerosi giocatori, dopo aver applicato le regole 18-20 sono ancora allo stesso livello ai fini dell’avanzamento al turno successivo si provvede al sorteggio.
Gironi e Qualifiche
- Fino a 168 giocatori - L’esatto numero dei giocatori non sarà conosciuto fino alla chiusura delle liste di attesa (dovrà comunque essere multiplo di 7). La tabella sottostante da un esempio; in essa si ipotizza il numero dei giocatori invariato rispetto a 'Admiral' I.
Plys Quarts Quals for Semi Semi Quals for Final 84 12 12 x 1st + 12 x 2nd + best 4 x 3rd = 28 4 4 x 1st + 3 x 2nd = 7 91 13 13 x 1st + 13 x 2nd + best 2 x 3rd = 28 4 4 x 1st + 3 x 2nd = 7 98 14 14 x 1st + 14 x 2nd = 28 4 4 x 1st + 3 x 2nd = 7 105 15 15 x 1st + 15 x 2nd + best 5 x 3rd = 35 5 5 x 1st + 2 x 2nd = 7 112 16 16 x 1st + 16 x 2nd + best 3 x 3rd = 35 5 5 x 1st + 2 x 2nd = 7 119 17 17 x 1st + 17 x 2nd + best 1 x 3rd = 35 5 5 x 1st + 2 x 2nd = 7 126 18 18 x 1st + 18 x 2nd + best 6 x 3rd = 42 6 6 x 1st + 1 x 2nd = 7 133 19 19 x 1st + 19 x 2nd + best 4 x 3rd = 42 6 6 x 1st + 1 x 2nd = 7 140 20 20 x 1st + 20 x 2nd + best 2 x 3rd = 42 6 6 x 1st + 1 x 2nd = 7 147 21 21 x 1st + 21 x 2nd = 42 6 6 x 1st + 1 x 2nd = 7 154 22 22 x 1st + 22 x 2nd + best 5 x 3rd = 49 7 7 x 1st = 7 161 23 23 x 1st + 23 x 2nd + best 3 x 3rd = 49 7 7 x 1st = 7 168 24 24 x 1st + 24 x 2nd + best 1 x 3rd = 49 7 7 x 1st = 7
- Più di 175 Giocatori - se ci sono più di 175 giocatori la direzione del torneo deciderà il numero dei turni e le modalità di qualifica. Le regole decise saranno pubblicate in “Gamestart”.
GMs
Saranno necessari numerosi GM. In “Gamestart” saranno pubblicati nomi e indirizzi di posta elettronica.
Non usiamo I judges Il GM aggiudicherà ed annuncerà le mosse allegando la mappa aggiornata.
Nomi delle partite
Coerentemente con il titolo del torneo ('Admiral'), ogni partita avrà un titolo legato alla terminologia navale in uso presso le potenze. Essendo in corso un altro terneo I nomi non saranno strettamente limitati all’inizio del XX secolo.
Ciccando Naval Terminology, si possono vedere I nomi già in uso ed una breve descrizione di ciascuno di essi.
Capi di Stato
In fase di aggiudicazione appariranno i seguenti nomi:
Countries & Leaders Austria-Uugheria
Franz JosephInghilterra
Marques of SalisburyFrancia
Émile François LoubetGermania
Wilhelm II
Italia
Victor Emmanuel IIIRussia
Nicolas IITurchia
Abd al-Hamid III nomi elencati corrispondono ai governanti dell’epoca.
Il Marchese di Salisbury era il Primo Ministro (PM). Nel 17o secolo si svolse una Guerra civile Inglese (che coinvolse Scozia e Irlanda) e oppose il Re Charles I e I Realisti (Cavalieri) ai Parliamentari (teste rotonde). Il conflitto proseguì per alcuni anni e fine con la vittoria delle “teste rotonde” e la decapitazione del Re. Dopo qualche anno senza Re il Parlamento decise il ritorno alla monarchia, privandola però di ogni vero potere . Divenne Re Charles II.
Ulteriori informazioni in Leaders.
Vincitore
Al vincitore della finale sarà conferito il rango di:
Admiral of the European Fleets
Conclusione
Se siete interessati al torneo scrivetemi, Ally Bain.
Diplomacy Links
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Site Links
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